最近どぉも忍者(深き刻の忍者/Ninja of Deep Hours)使いたがりやになっている。
1t目呪文貫きとか構えながら、2t目の「羽ばたき飛行機械/Ornithopter」アタックからの、ドローって汚くない?
忍術って、起動型能力やからみんな大好き「行き詰まり/Stand Still」を貼ればええねん
で、更に引いたらええねん
タルモ?セーイ?ドローからの農場送り、島流ししたったらええねん

ってずっと思ってただけで、デッキ構築はしてなかった。
作ったことなかったんで、妄想が膨らんでるだけ


てか、忍者Stillってデッキタイプあったんやね;;

でさっそく組んでみた。


考察は自分の主観であり、KFCさんほど使い込んでないので浅はかな意見も記載しております。ご了承下さい。


BtB 忍者スティル

生物 18
羽ばたき飛行機械/Ornithopter 4
呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite 3
霧刃の忍び/Mistblade Shinobi 1
深き刻の忍者/Ninja of Deep Hours 4
静風の日暮/Higure, the Still Wind 3
エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancer 2
鏡の精体/Mirrer Entity 1

Spell 23
基本に帰れ/Back to Basic 3
思案/Ponder 2
渦巻く知識/Brainstorm 4
剣を鍬に/Swords to Plowshares 4
流刑への道/Path toExile 2
行き詰まり/Stand Still 4
Force of Will 4

青: 30枚

Land 19
溢れかえる岸辺/Flooded Strand 4
島/Island 7
平地/Plain 4
不毛の大地/Wasteland 4



考察として、
まず非生物から
〜思案・渦巻く知識の6枚体制〜
忍者は若干コンボ的であり、序盤の飛行機械⇒忍者の動きはからのテンポはほぼ必須であり、そこにつなげるため序盤から積極的に手札の質を上げることが必須であると考えられる。同時に、3t目のBtBセットも容易となるメリットも備えている。

〜StP・PtEの6枚体制〜
今回除去を非常に多く採用している。コンセプトとして、忍者でドローして有効牌を引くためにタルモやセーイなどの大型アタッカー兼ブロッカーを除去して、スムーズに忍者でドローするためである。StPはいいとして、不毛の大地・BtBの効力を下げてしまうPtEとの相性は良くない。ここはもう少し考慮すべきである。

〜不毛の大地・BtBのW採用〜
BtBを張ってしまえば、前者の役割はほぼなくなってしまう、かつ自分の場に既にある前者は邪魔である。
と言えるが、今回のW採用した理由として、
確かに多色相手に、BtBは強いが必ずBtBが貼れるとは言えないので対多色への別アプローチからの攻め方。とBtBを貼るまでの相手のテンポ阻害である。こちらは2マナあれば動ける構成であるため(一部別)、序盤からガンガン相手の土地を攻め事故らせることができる。また、さきほど書いた思案・渦巻く知識の6枚体制により土地を供給でき、不毛の大地を2枚ほど探してくるのは容易であるといえる。

生物
〜深き刻の忍者(以下忍者と記載)〜
飛行機械からの忍術の動きは強いが、場に出たその後として
P/T低すぎて、返り討ち確定
ロードいなけりゃただの熊
場にフライヤーいなけりゃWillのエサ
といった面も併せて持っている。そこで、生物除去・装備による性能向上・エイヴンの擬態術士で飛行を持たせるといった対応は必要である。

〜羽ばたき飛行機械〜
手札に忍者のいない時の飛行機械は
ただの置物であり、金属術・爆片破のエサ?と思ったこともある
また、ブロッカー?ブロックしたらタルモさらにデッカくなる
といった場面に直面する。先ほどの忍者と同じことになるが、鏡の精体・装備(十手以外)・エイヴンの擬態術士によるパワーを上げるアクションが中盤以降で必要である。

〜エイヴンの擬態術士・鏡の精体〜
記載するまでもないが、飛行機械、忍者の欄でも記載したが貧弱生物の打点上昇のための採用。鏡の精体は多相であるため、日暮からサーチできるのが大きな強みである。

〜静風の日暮〜
サボタージュ能力に加え、忍者(Ninja)をアンブロッカブルにする能力。タフネス4なので稲妻でも焼かれないという高性能生物。
次のターンかた2体は、アンブロッカブルで殴れるので殴り始めれば、ほぼ勝ちである。誘発能力後の順番として、ケースバイケースだが、息切れを防ぐためにまず静風の日暮を持ってきたい。次に生物が展開しているなら鏡の精体、いないのなら他の生物。

こんなところである。忍者デッキをよく知らない方々も分かっていただけただろうか?

現在のデッキで改善点として、PtEのスペースが微妙なのでチューンが必要である。
〜仕組まれた爆薬(EE)〜
忍者は点数でみたマナコストが高いので、EEをかいくぐれるので色を足してEEを入れるというパターンも考えれる。
その場合、BtBは採用したくないのでそれに合わせたチューニングが必要である。
〜+緑〜
タルモゴイフの採用、忍者のドローと相性の良いコアトルの採用。後者は渦巻く知識とのシナジーもあるので、地味に有りじゃないかと考えている。(スペースがあれば行き詰まりも)ドローが大好きという方にぜひオススメしたい。

強みBtBが入れられないのは微妙であるが・・・・

コメント

VM
2010年11月8日18:19

4マナがネックになりそうですがエルズペスは回避能力+打点向上と忍者に噛み合っているように思えます。エイヴンで3/1フライヤー生産も強いですしね。

忍者
2010年11月8日23:38

ぶっちゃけ、深き刻以外は弱いです(

フェアリーの大群と薬瓶を入れると、だいぶスティルが強くなります(依存とも言う

>ペス
ツンドラを数枚入れると良さそうです。

kenon
2010年11月9日13:07

>VMさん
ペス考えたんですが、若干思い気がしています。不毛の大地を使うパターンだと、地味に4マナためるのが大変で;;
不毛の大地を抜けば問題ないんでしょうが

>KFCさん
それは思いました。Deep Hoursいない場はマグロ状態です

Still依存でやるなら、
BtB 3⇒フェアリーの大群 3
不毛の大地 4⇒Tundra 4
PtE 2⇒ペス 2
島 2・平地 2⇒変わり谷 4
霧刃の忍び 1⇒十手 1
ですかな

お気に入り日記の更新

この日記について

日記内を検索