チタリアにおける潮の虚ろの漕ぎ手・稲妻の有用性。
2011年11月8日 時間ある時に読めばいいと思うよ コメント (3)最近はチタリアを使い始め、19th五城楼杯では3位となり、内藤 芽生(34)さんにリスペクトされ20th五城楼杯では彼はチタリアを用い2位となった。そのチタリアの話を書こうと思う。内容はタイトル通り。
先月に行われた19th五城楼杯での参加デッキhttp://flexible1211.diarynote.jp/201110230009098652/
まず、潮の虚ろの漕ぎ手の能力を記載する。
オデッセイ時代の催眠の悪鬼の無色マナが白マナになり、アーティファクトとなった代わりに2/2になった生物。
2マナで擬似ハンデス兼クロッカーとかなり優秀であり、この性能からコントロール相手におけるこいつの強さは際立つ。先手2t目ならなおさら
しかし、ビートダウン相手では立場は一転する。レガシー環境でただの2/2に人権はない。レガシークリーチャー筆頭のナカティル・タルモゴイフ・聖遺の騎士の前では手を拱いているだけであり、破壊されやすさからしばしばタルモゴイフのサイズアップを手助けする生物でもある。後手からの2t目こいつなんて話にならない。
一長一短である様に見えるが、実際は[A]相手の有効牌を擬似ハンデスしているのだが相打ち上等のブロッカーがいて殴れずにぐぬぐぬしてる間に
[1]相手の場にクロッカーを用意され、相打ちもしくはチャンプしなくてはいかなくなったり
[2]最悪、除去を打たれ有効牌が相手のハンドに戻り、さっきまでの相打ち上等のブロッカーが殴ってくるなどで
こいつ弱くないか?と何度も思ったこともある。
まぁしかし、この[1][2]にならないために[A]のシチュエーションを作らなければいいのである。理論的には、相手の場にパワー2以上の生物がいない状況を作ればひたすら殴って行けるのである。「そんな無茶な」と思うだろうがその願いを叶えるのがWBR色のチームイタリアというデッキである。除去色であるチタリアで相手の生物を完膚無きに除去してしまえばいいのである。StP・渋面・名誉回復・リリー・復讐アジャニなどはそれを実現してくれるカードたちである。(実際にはそうはうまくはいかないがw)
「けど、相手のピン除去で処理されたらハンデスしてることになってないやん」と思うだろうが、それはそれで相手の除去の枚数を使わせこちらの優秀な生物が生き残ることになるので(チタリアでいう、ボブ・石鍛冶・渋面)
そういう意味で、チタリアにおける潮の虚ろの漕ぎ手はハンデス兼、数少ないクロッカーということで採用に値する。4枚積める生物ではないが地味にいい動きするポジションという格付けで
ということで採用に至っていたわけだけれども、19th五城楼杯でのデッキの使用感で大会別のカードを採用した方がいいと思い始めた。漕ぎ手がいくら良いポジションだろうが、擬似ハンデスできるのは2t目からなのである。チタリアでいう所2t目というと、[B]ボブ・石鍛冶・トップした渋面
をキャストするターンである。そのターンに漕ぎ手をプレイするということは、当然ながらハンドのそれら([B])を1t遅くキャストすることになってしまうのである。その3t目にもなると、リリー・φクル・るつぼ・名誉回復・剣と支配力のあるカードをキャストできてしまうのである。それすら1t遅れる
序盤からのゲームメイク(支配)が大切なチタリアにとってこれはいいのか?と感じ、それを現実に突きつけられたのが19th五城楼杯のSE準決勝でのジャンド戦の後手スタートでのG3。実際にそれが起こり余計に後手に回ってしまった。他の試合中でも、漕ぎ手を2枚採用したからか、オープンハンドに漕ぎ手・ボブ・(石鍛冶)・3マナ以上呪文・土地3枚
みたいな1マナ呪文がなく、漕ぎ手とボブor石鍛冶というハンドをキープして2t目漕ぎ手による前方確認後のボブor石鍛冶とプレイした試合もある。
その経緯から1マナハンデスに変更した方がいいのではないか?と思い始めたのである。
前回のデッキレシピでは、1t目に能動的に動ける呪文は渋面4・囲い4・独楽1の9枚であり1t目の動きが少ないわけではないが、カードパワーの高いチタリアで可能な限り隙のない動きをするために変更した方がいいと感じた。やはり、ボブ・石鍛冶・渋面をキャストする前にハンデスによりピン除去を弾き前方確認することの重要性は明らかである。2t目のボブ・石鍛冶の生存は勝利を大きく引き寄せるのだから
5、6枚目のハンデスの選択だが、強迫よりコジレックの審問の方がいいと思う。共に、ピン除去を弾けるのだが、石鍛冶・瞬唱の隆盛でこれらを落とせる審問の方が強いと思う。神ジェイス筆頭のPW・持ってこられた殴打頭蓋・Willなど落とせないのは辛いが、強迫によるメリットよりデメリットの方が重いと個人的には感じた。
結果、現状は漕ぎ手2⇒審問2になったのである。
gdgdのトップ勝負からの白チューで漕ぎ手探し「クロッカーや(ドヤ」ってテクを使えなくなってしまった。
次に、追加の除去としての稲妻の有用性である。
現状、石鍛冶が隆盛であり殴打頭蓋サーチされてからターン返す前にこいつを捌かないと早々にゲームが終わってしまう。同様に、生存するとゲームが終わってしまうボブ・チタリアに取ってはゲームにならない渋面など、それを防ぐためにも稲妻の採用は一考に値する。しかも、稲妻が入っていることで相手はライフを3点以下にしたくなくなりライフを迫れることがゲーム展開的にもメリットでもある。またPWを1マナで落とせるのも魅力だろう。
そんな稲妻は非常に採用の余地があると思う。
と思っている時、
喉が渇いたので、これからエタノール含有飲料を飲んでくる。
あ、普通に間違えた。
ではなく、
内藤 芽生(34)さんは稲妻を3枚積んだレシピで参加したのだった。
これは衝撃だった。先を越された悔しさもある。
使用感なども含め使用者の内藤 芽生(34)さんには、この意見についてマジレスをしてほしいものだ。
to be continued ?
先月に行われた19th五城楼杯での参加デッキhttp://flexible1211.diarynote.jp/201110230009098652/
まず、潮の虚ろの漕ぎ手の能力を記載する。
潮の虚ろの漕ぎ手/Tidehollow Sculler (しおのうつろのこぎて)(白)(黒)
アーティファクト・クリーチャー — ゾンビ(Zombie)
潮の虚ろの漕ぎ手が戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開し、あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。
潮の虚ろの漕ぎ手が戦場を離れたとき、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
P/T 2/2
オデッセイ時代の催眠の悪鬼の無色マナが白マナになり、アーティファクトとなった代わりに2/2になった生物。
2マナで擬似ハンデス兼クロッカーとかなり優秀であり、この性能からコントロール相手におけるこいつの強さは際立つ。先手2t目ならなおさら
しかし、ビートダウン相手では立場は一転する。レガシー環境でただの2/2に人権はない。レガシークリーチャー筆頭のナカティル・タルモゴイフ・聖遺の騎士の前では手を拱いているだけであり、破壊されやすさからしばしばタルモゴイフのサイズアップを手助けする生物でもある。後手からの2t目こいつなんて話にならない。
一長一短である様に見えるが、実際は[A]相手の有効牌を擬似ハンデスしているのだが相打ち上等のブロッカーがいて殴れずにぐぬぐぬしてる間に
[1]相手の場にクロッカーを用意され、相打ちもしくはチャンプしなくてはいかなくなったり
[2]最悪、除去を打たれ有効牌が相手のハンドに戻り、さっきまでの相打ち上等のブロッカーが殴ってくるなどで
こいつ弱くないか?と何度も思ったこともある。
まぁしかし、この[1][2]にならないために[A]のシチュエーションを作らなければいいのである。理論的には、相手の場にパワー2以上の生物がいない状況を作ればひたすら殴って行けるのである。「そんな無茶な」と思うだろうがその願いを叶えるのがWBR色のチームイタリアというデッキである。除去色であるチタリアで相手の生物を完膚無きに除去してしまえばいいのである。StP・渋面・名誉回復・リリー・復讐アジャニなどはそれを実現してくれるカードたちである。(実際にはそうはうまくはいかないがw)
「けど、相手のピン除去で処理されたらハンデスしてることになってないやん」と思うだろうが、それはそれで相手の除去の枚数を使わせこちらの優秀な生物が生き残ることになるので(チタリアでいう、ボブ・石鍛冶・渋面)
そういう意味で、チタリアにおける潮の虚ろの漕ぎ手はハンデス兼、数少ないクロッカーということで採用に値する。4枚積める生物ではないが地味にいい動きするポジションという格付けで
ということで採用に至っていたわけだけれども、19th五城楼杯でのデッキの使用感で大会別のカードを採用した方がいいと思い始めた。漕ぎ手がいくら良いポジションだろうが、擬似ハンデスできるのは2t目からなのである。チタリアでいう所2t目というと、[B]ボブ・石鍛冶・トップした渋面
をキャストするターンである。そのターンに漕ぎ手をプレイするということは、当然ながらハンドのそれら([B])を1t遅くキャストすることになってしまうのである。その3t目にもなると、リリー・φクル・るつぼ・名誉回復・剣と支配力のあるカードをキャストできてしまうのである。それすら1t遅れる
序盤からのゲームメイク(支配)が大切なチタリアにとってこれはいいのか?と感じ、それを現実に突きつけられたのが19th五城楼杯のSE準決勝でのジャンド戦の後手スタートでのG3。実際にそれが起こり余計に後手に回ってしまった。他の試合中でも、漕ぎ手を2枚採用したからか、オープンハンドに漕ぎ手・ボブ・(石鍛冶)・3マナ以上呪文・土地3枚
みたいな1マナ呪文がなく、漕ぎ手とボブor石鍛冶というハンドをキープして2t目漕ぎ手による前方確認後のボブor石鍛冶とプレイした試合もある。
その経緯から1マナハンデスに変更した方がいいのではないか?と思い始めたのである。
前回のデッキレシピでは、1t目に能動的に動ける呪文は渋面4・囲い4・独楽1の9枚であり1t目の動きが少ないわけではないが、カードパワーの高いチタリアで可能な限り隙のない動きをするために変更した方がいいと感じた。やはり、ボブ・石鍛冶・渋面をキャストする前にハンデスによりピン除去を弾き前方確認することの重要性は明らかである。2t目のボブ・石鍛冶の生存は勝利を大きく引き寄せるのだから
5、6枚目のハンデスの選択だが、強迫よりコジレックの審問の方がいいと思う。共に、ピン除去を弾けるのだが、石鍛冶・瞬唱の隆盛でこれらを落とせる審問の方が強いと思う。神ジェイス筆頭のPW・持ってこられた殴打頭蓋・Willなど落とせないのは辛いが、強迫によるメリットよりデメリットの方が重いと個人的には感じた。
結果、現状は漕ぎ手2⇒審問2になったのである。
gdgdのトップ勝負からの白チューで漕ぎ手探し「クロッカーや(ドヤ」ってテクを使えなくなってしまった。
次に、追加の除去としての稲妻の有用性である。
現状、石鍛冶が隆盛であり殴打頭蓋サーチされてからターン返す前にこいつを捌かないと早々にゲームが終わってしまう。同様に、生存するとゲームが終わってしまうボブ・チタリアに取ってはゲームにならない渋面など、それを防ぐためにも稲妻の採用は一考に値する。しかも、稲妻が入っていることで相手はライフを3点以下にしたくなくなりライフを迫れることがゲーム展開的にもメリットでもある。またPWを1マナで落とせるのも魅力だろう。
そんな稲妻は非常に採用の余地があると思う。
と思っている時、
喉が渇いたので、これからエタノール含有飲料を飲んでくる。
あ、普通に間違えた。
ではなく、
内藤 芽生(34)さんは稲妻を3枚積んだレシピで参加したのだった。
これは衝撃だった。先を越された悔しさもある。
使用感なども含め使用者の内藤 芽生(34)さんには、この意見についてマジレスをしてほしいものだ。
to be continued ?
コメント
ここに反応せざるをえない
稲妻の採用はレシピをほぼ完コピしてhighgogg君のゴブリンとやってたらびっくりするくらいフルボッコにされたので軽い除去がソープロだけじゃイカンと思って取り敢えず追加しただけなのでした。
キープ基準になるのも良いですね。序盤を捌くなら稲妻で十分なので、他が少し重く(ファイクル、リリー)ても許容出来ますし、そこからリリーハメゲーに持ち込みやすくなります。
現に以前、友人のバント石鍛冶とやった時は稲妻、ソープロ、渋面でタルモ、おば賛美等を除去してリリー着地でKotR、石鍛冶をころころなんて展開もありました。
なので、リリーは2に増やしたいくらいでした。残念ながら1しか無かったので今回は1で出ましたが。
これから試してみたいカードとしては
混沌のねじれ(名誉回復)→決勝戦でこれを抜いたことをどれほど悔いたことか・・・。1マナが増えたことでCT系にも弱くなりましたし。
やっぱり稲妻を入れたことも一長一短ですね。
苦花→VMさんリスペクト。この場合は3マナ域をΦクルでなく夜鷲にするかもしれません。ライフきちーんだ
後剣の種類も試して見たいですね。苦花積んでライフきついと赤白ワンチャン
ここからサイド枠
サーボの網→激浪、市長の塔が流行るならワンチャン。エンチューのディスアドも気にならない、軽いのもベネ。
この場合はデュアラン増やして不毛採用してるつぼ採用もいいかもしれませんね。
そうなると運命の大立者なんかもワンチャン?
暗黒破→チメリカ、渦まく相殺さん(CTG)に使われてゲロ吐きそうになった。渋面と役割が被る&相性が悪いのがネックでしょうか。
ちょっと長くなってしまいました、すみません。今思いつく感じではこんなもんでしょうか
このカードは試した(議論した)結果こうだったわーとかあれば教えていただけると嬉しいです!
そんなコメされたら、続きを書かざるをえない
>内藤 芽生(34)さん
11月11日のDNに記載させていただきます。